Hacking Social

SOCIAL HACKATHON UMBRIA

Événement social de co-création numérique!

La première édition du Social Hackathon Umbria – #SHU2016 – a été promue lors de l’événement final du projet Generation0101, et il a immédiatement démontré son impact positif et durable sur tous les acteurs impliqués dans le processus de co-création de solutions numériques aux défis sociétaux.

L’initiative a été mise en œuvre au cours des quatre dernières années, impliquant un nombre croissant de participants (de 80 en 2016 à plus de 360 en 2023) qui ont bénéficié de diverses activités de formation, de renforcement des capacités et de réseautage menées sur une période de 3 à 4 mois.

Le Social Hackathon Umbria vise à développer les compétences numériques des jeunes par le biais d’une formation préparatoire à un Hackathon visant à co-créer des solutions numériques innovantes qui peuvent améliorer les individus et les Organisations de la Société Civile (OSC) dans la réalisation des Objectifs de développement durable (ODD) de l’Agenda 2030 des Nations unies.

Depuis la dernière édition de 2023, l’événement principal fut enrichi par une nouvelle compétition dédiée à ceux qui préfèrent la pratique au codage. L’édition SHU Young Makers vise à engager les élèves du secondaire participant à SHU dans la conception d’interventions qui améliorent le village d’accueil par la beauté, l’inclusion et la durabilité, en adoptant pleinement les objectifs et les principes du nouveau Bauhaus européen!

L'histoire en chiffre du #SHU

Les précédentes éditions du Social Hackathon Umbria se sont concentrées sur

Avec le Social Hackathon Umbria, nous avons impliqué :

1160 parmi les NEET, jeunes sans emplois ou réfugiés ayant suivi une ou plusieurs formations d’une durée moyenne de 30 heures chacune en webdesign, outils de collaboration en ligne, e-journalisme, codage, développement d’applications mobiles, vidéos numériques, développement de jeu vidéo, narration numérique, production de contenu de réalité augmentée et conception graphique.

150 organisations à but non lucratif, entreprises sociales, associations, organismes publics et innovateurs sociaux individuels de toute l’Europe ont soumis une proposition pour développer une solution numérique à un problème social donné.

480 lycéens ont participé à l’événement à différents niveaux : en tant que membres des équipes de co-développement ou en soutien à l’équipe de couverture médiatique en participant à des événements et ateliers de travail parallèles.

56 solutions numériques concrètes (6 chaque année) ont été développées et partagées sous la licence Creative Commons CC BY-NC 3.0 IT