SOCIAL HACKING

SOZIALER HACKATHON UMBRIEN

Soziales Event zur digitalen Mitgestaltung

Die erste Ausgabe des Social Hackathon Umbria – #SHU2016 – wurde anlässlich der Abschlussveranstaltung des Projekts Generation0101 veranstaltet und hat sich sofort positiv und nachhaltig auf alle Akteur:innen ausgewirkt, die am Prozess der gemeinsamen Entwicklung digitaler Lösungen für gesellschaftliche Herausforderungen beteiligt waren.

Die Initiative wurde in den ersten vier Jahren mit einer wachsenden Zahl von Teilnehmer:innen durchgeführt (von 80 im Jahr 2016 auf über 160 im Jahr 2019 bis zu über 200 im Jahr 2022), die von verschiedenen Schulungs-, Kapazitätsaufbau- und Vernetzungsaktivitäten profitierten, die über einen Zeitraum von drei bis vier Monaten durchgeführt wurden.

Nach der Absage der Ausgabe 2020 aufgrund der Coronavirus-Pandemie wurde die 5. Ausgabe vom 1. – 4. Juli 2021 mit einem großartigen Event in der natürlichen Kulisse des Colfiorito-Parks (Italien) gefeiert. Eine Ausgabe zur Entwicklung digitaler Lösungen, die sich auf 4 (#ZEROHUNGER, #ZEROWASTE, #ZEROIMPACT UND #ZEROIGNORANCE) der 17 UN-Ziele für nachhaltige Entwicklung konzentrieren und gemeinsam mit Fertitecnica Colfiorito und der FAO, der Ernährungs- und Landwirtschaftsorganisation der Vereinten Nationen, entwickelt wurden.

Die letzte Ausgabe von #SHU2022 fand in Montefalco (Italien) statt und konzentrierte sich auf Barrierefreiheit, mit mehr als 200 Teilnehmer:innen aus ganz Europa. Acht Arbeitsteams, die 48 Stunden nonstop zusammenarbeiteten, realisierten acht Projekte zu vier Themenbereichen im Zusammenhang mit der Barrierefreiheit: physisch, kognitiv, digital und wirtschaftlich.

Geschichten und Zahlen vom #SHU

Die letzten fünf Ausgaben des Umbria Social Hackathon haben sich auf folgende Themen konzentriert:

Am Sozialen Hackathon Umbrien waren beteiligt:

 

  • 1160 NEETs, arbeitslose Jugendliche und Flüchtlinge, die eine oder mehrere Schulungen mit einer durchschnittlichen Dauer von jeweils 30 Stunden in den Bereichen Webdesign, Online-Kollaborationstools, E-Journalismus, Codierung, Entwicklung mobiler Anwendungen, digitales Video, Spieleentwicklung, digitales Storytelling, Produktion von Augmented-Reality-Inhalten oder Grafikdesign besucht haben.
  • 150 gemeinnützige Organisationen, Sozialunternehmen, Verbände, öffentliche Einrichtungen und einzelne soziale Innovatoren aus ganz Europa bewarben sich mit einem Vorschlag zur Entwicklung einer digitalen Lösung für ein soziales Problem.
  • 480 Oberstufenschüler innen nahmen auf verschiedenen Ebenen an der Veranstaltung teil: als Mitglieder der Entwicklungsteams, zur Unterstützung des Medienberichterstattungsteams und als Teilnehmer:innen an Veranstaltungen und Workshops.
  • 56 konkrete digitale Lösungen (6 pro Jahr) wurden entwickelt und unter der Creative-Commons-Lizenz CC BY-NC 3.0 EN veröffentlicht.