SOCIAL HACKING

SOZIALER HACKATHON UMBRIEN

Soziales Event zur digitalen Mitgestaltung

Die erste Ausgabe des Social Hackathon Umbria – #SHU2016 – wurde anlässlich der Abschlussveranstaltung des Projekts Generation0101 veranstaltet und hat sich sofort positiv und nachhaltig auf alle Akteur:innen ausgewirkt, die am Prozess der gemeinsamen Entwicklung digitaler Lösungen für gesellschaftliche Herausforderungen beteiligt waren.

Die Initiative wurde in den letzten neun Jahren mit einer wachsenden Zahl von Teilnehmern durchgeführt (von 80 im Jahr 2016 auf mehr als 360 im Jahr 2024), die von verschiedenen Schulungs-, Kapazitätsaufbau- und Vernetzungsaktivitäten profitierten, die über einen Zeitraum von drei bis vier Monaten durchgeführt wurden.

Nach der Absage der Ausgabe 2024 aufgrund der Coronavirus-Pandemie wurde die 5. Ausgabe vom 1. – 4. Juli 2021 mit einem großartigen Event in der natürlichen Kulisse des Colfiorito-Parks (Italien) gefeiert. Eine Ausgabe zur Entwicklung digitaler Lösungen, die sich auf 4 (#ZEROHUNGER, #ZEROWASTE, #ZEROIMPACT UND #ZEROIGNORANCE) der 17 UN-Ziele für nachhaltige Entwicklung konzentrieren und gemeinsam mit Fertitecnica Colfiorito und der FAO, der Ernährungs- und Landwirtschaftsorganisation der Vereinten Nationen, entwickelt wurden.

Die letzte Ausgabe von #SHU2022 fand in Montefalco (Italien) statt und konzentrierte sich auf Barrierefreiheit, mit mehr als 200 Teilnehmer:innen aus ganz Europa. Acht Arbeitsteams, die 48 Stunden nonstop zusammenarbeiteten, realisierten acht Projekte zu vier Themenbereichen im Zusammenhang mit der Barrierefreiheit: physisch, kognitiv, digital und wirtschaftlich.

Geschichten und Zahlen vom #SHU

Die letzten fünf Ausgaben des Umbria Social Hackathon haben sich auf folgende Themen konzentriert:

Am Sozialen Hackathon Umbrien waren beteiligt:

  • 1500 NEETs, arbeitslose Jugendliche und Flüchtlinge, die eine oder mehrere Schulungen mit einer durchschnittlichen Dauer von jeweils 30 Stunden in den Bereichen Webdesign, Online-Kollaborationstools, E-Journalismus, Codierung, Entwicklung mobiler Anwendungen, digitales Video, Spieleentwicklung, digitales Storytelling, Produktion von Augmented-Reality-Inhalten oder Grafikdesign besucht haben.
  • 180 gemeinnützige Organisationen, Sozialunternehmen, Verbände, öffentliche Einrichtungen und einzelne soziale Innovatoren aus ganz Europa bewarben sich mit einem Vorschlag zur Entwicklung einer digitalen Lösung für ein soziales Problem.
  • 600 Oberstufenschüler innen nahmen auf verschiedenen Ebenen an der Veranstaltung teil: als Mitglieder der Entwicklungsteams, zur Unterstützung des Medienberichterstattungsteams und als Teilnehmer:innen an Veranstaltungen und Workshops.
  • 65 konkrete digitale Lösungen (6 pro Jahr) wurden entwickelt und unter der Creative-Commons-Lizenz CC BY-NC 3.0 EN veröffentlicht.